2015年1月9日金曜日

自作雑記の記録

ここでは黒歴史を生産中です。









ぬかるんだあぜ道君と帰ったね。
水滴をつけた草原、
空は青く高く。
あのころは幸せだった。
 ずっと続くと思っていた。
 じゃれあって、遊びまわって。
 別れるときには大きく手を振って。

 時がたち二人は何度も別々の時間を過ごした 。
今日会った君は大人の女性。
昔とは違うけれどまた二人は手を取り合い。
お互いの過ごした時間を交換した。
そして子供を作る約束をした。
結婚式、式場の二人は幸せに見える。



永遠の旋律は終わりません。 どこまでもどこまでも。 あまねく世界に命のリズムを届けるのがピアニストの役割。 彼が曲を弾けなくなった時、誰かがまた選ばれてこのピアノを弾くのです。 そうして命は遠くから響く愛の曲に導かれて永遠に続いていきます。

2014年10月19日日曜日

うーん、就職活動うまくいかないな

東京に面談に行った。
IT系の会社、近くに六本木ヒルズや警官3名に護送車が表門に立っている中国大使館。
税務署や大きな消防署と都市機能が集中している近辺にある会社。

初めての東京行きに家族と一緒に駅探で電車時刻を調べたり。
当日は会社に近い地下鉄駅に気付かず、遠くから1kmも歩いたりした。

一時間も前に会社の前について六本木ヒルズの下で時間をつぶしたり。
小説やテレビやゲームでよく出てくる六本木ヒルズ。
見上げてもあまり感慨がわかない。

東京といっても、そんなにすごいという感じはしないな。
地方都市がプチ東京化して、ここは神戸に、ここは明石に、ここは姫路に似ているな。
とそんな感じで新鮮さは感じない。

こち亀の、水路の上を通る高速道路を電車の車窓から見たときが一番印象に残った。
これは感性がバーチャル化していて記号を通して現実を見て印象に残ったのだろう。

日本人的感性ともいえる。
考えたら万葉集の昔から日本人は自然の名所を記号化して扱っていたのだし。
浮世絵も地方名物風景の記号化。

そういう意味では僕は典型的日本人の尻尾なのかもしれない。


会社はいい場所に立っているだけあって中々立派な会社に仕事だ。
面談で聞かされたのはネットの教育関係サービスを扱っている会社だということだった。

当然私の年では即戦力が求められるが、全く触ったことがない人でも入ってる。
という説明を受けたりした。

採用試験となるプログラムの問題で2/3を大雑把に選別にかけ、その後10%を選ぶ。

10倍以上の倍率の採用試験は突破したのだがそのあとにうけたこの面談は通らなかったようだ。
返事のメールは来てない。

面談中。
Moocという単語をだしたら相手の顔が一瞬変わった。
この単語は採用担当が喜ぶ単語だったらしい。
しかし落ちたのだった。

まあ職歴悪い俺では仕方ないか。

2014年9月23日火曜日

ブラウザパズルゲームを考えてみた

蛇の道は蛇。
サブタイトル
蛇の寝床。

連なったボールをの両端をクリックアンドドラックで移動し同じ色のダイヤの上全てに同じ色の丸を持ってこれたらクリアというゲーム。




移動して



操作方法



丸は空白マスか線のマスへ移動できる
線は空白マスと同じ扱い

線の隙間を通って移動する。
























他のボールが占めている場所へは移動できない。













もちろん2色以上を所定の位置に持ってくるステージも作成すれば面白くなります。
















色数とボールの連結線の数を増やせばGame性が出てくる可能性を期待します。

追加要素
ボールが侵入できない移動不可のブロックマスや、その上を移動するとボールの連結が増える減るギミックなどの可能性を考えます。



アイディア考案者
堀江伸一
mail sinapusu2002@yahoo.co.jp

2014年8月28日木曜日

中二病な記述

根が複雑な分岐を繰り返し地の中で複雑に絡み合ったとき、地から吸い上げられるもの。
葉の裏にある気孔、リズム正しく息遣いから吐き出されるもの。
空で白い光のノイズとなるもの。
陽光を浴びてキラキラと輝くもの。
空からポツリポツリとふるもの。
寒い時に吐く息から見えるもの。
空から結晶となって、ユラリユラリと落ちてくるもの。
地面を暴れまわるもの。
大地を削っていくもの。



ゲームは状況を表現するという新しい段階に入った。
任天堂は古いゲームの経験値を膨大にためているがそれに気づいていないっぽい。

この状況というのを私は、うまく説明できない。



大雑把で大げさなわかりやすい少ないポリゴンモデルで表現されていたものが昔のモデルだった。
今は一流の俳優のようなしぐさの連続がプレーヤに与える印象の差。
これは人間関係や人間の心理に与える演出という状況が作り出されている。


巨大な生き物が森の木をなぎ倒して、その横を主人公が見つからないように歩く。
という状況は、画面やエフェクトやなぎ倒される木などが綺麗に表現されないとそのドキドキ感は、それが低質な画面で作られたゲームでは表現できない、質が根本的に違う。



CPUの心のモデルが多様になったら、それを組み合わせたり、心の状態が自然変化しそれが複数のキャラで関連を持たされるとき、新しい付加価値を作れる。
心のモデルがゲームに与える影響という状況が表現できるようになっている。


うまく説明できない。
小さな惑星から飛び立って宇宙に出て隣にある小さな惑星に入るとそれがシームレスに描画される。
そしてその移動はユーザーの自由になる。

聖剣伝説2でフラミーの操作が可能になった時、それは空を自由に飛び回るという状況をえんしゅつできた。
これはブレイクスルーだった。
ハードの進化なくしてはこの状況の表現(空を自由に飛べる)は不可能だった。

今のゲームもこういう状況を構築でき計算する力が出てきたからこそ発生する状況。

こういうのは確かに状況的な何かがある。

うまく説明ができないが、いまゲーム業過はなにかが確実にかわってるんだなたぶん。

2014年8月19日火曜日

ナーガールジュナの中論を少しだけ読む

仏教のことは右も左もわからないが。
読んで何となく感じたこと。

仏教においては時間の概念は認められず、ダルマの縁起が変化することで進む。
つまりコンピュータのシミュレーションに近い。


また、五感に関する話などはどう考えてもヴァラモン教を意識している。
両宗教ともにインド人の共通認識から生まれてきたから似ているのか。
それともヴァラモン教の構造を仏教が間借りしたのかよくわからない。

仏教のことはわからないので中論は全く持って私には意味不明だが。

なんとなく感じたことは。
つまり現代風に解釈すると計算速度無限大のコンピュータの上で世界が走っているとしたら、定数解以外意味がないと主張してるように感じた。

現代人が時間の経過だと考える世界計算の途中解は計算速度無限大なので意味がないとナーガールジュナは主張してるのではないか?

とりあえずわかったことは仏教は難しいので私には全く分からないということだけだった。

何せ中論では、何物も同一のものは無い。
何物も常在するものは無い。

このルールがダルマにまで適用されるとしたらどんな結論がでるのか?
多分そういうことを中論は窮理したのではないかとは思う。


書けば書くほどこいつ仏教分かってねえなと思われるだろうけど感想を書いてみる。


時間という概念を認めないことからくる色々な矛盾を、中論は縁起とダルマの改善で解決しようとした。
土台が間違ってるから理屈が立派でも中論は砂上の楼閣だとは思う。


まず、インド人は輪廻転生、世界の無限循環という観念の中で生きていた。
だからものが形を変えても世界からなくなることはない、表面上形を変えてもアートマンやブラフマンという本質は変わらないとインド人は考えた。
縁起がなくなればものがなくなるという仏教はこれと矛盾する。
これは解決されねばならない。


また物事や人が変化しつづけるということは縁起からはうまく説明できない。
ダルマの縁起は成立してる間は固定的である。
しからば変化するはずがない。

ダルマの中に変化(去ることと翻訳される)という要素があればそれは常にダルマの関係である縁起の中に存在する。

変化の一種である去ること(縁起がなくなること)がダルマの要素なら、それはダルマが縁起を持った瞬間に発動して縁起が存在できなくなるはずである。

これから去る物の中には、まだ去るという要素をダルマはもつことができない。
今去ってるものの中では、ダルマは自身を消去してしまうので去ることを要素として持てない。
去ったものの中にはもう去ることという要素はダルマの中には存在してない。


すると変化はどこに存在するのか?


これを解決しようとしたのかもしれない。

感想者
堀江 伸一

2014年8月8日金曜日

無意味な日本語羅列

砂を噛むような気持ち。

コンドルが脇をかすめる。

霧の中を進む。
霧の中の影はなんだ。

赤ちゃんの笑顔。
今夜は豆腐鍋だった。

神はいるのか?
熱心に議論している変人だ。

アート。
アーティスト、宗教家、ディトレ、ニート。
彼らが物語を進める。

ニンジンを短冊に切り、青菜を重ねて切り刻み豚肉を煮立てた鍋に入れる。

夕食の風景。

4人で囲む鍋、冬。


あかちゃんはアーティストの子供だ。
妻は別居し、パリで活躍しているという。

東京の下町。
浅草。
2LDKアパートで鍋をつつく4人。


2014年8月6日水曜日

AOJ Sort II - Minimum Cost Sort

会津大学オンラインジャッジ。
問 ALDS1_6_D

Sort II - Minimum Cost Sort


の解法。
問題原文はこちら。
http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=ALDS1_6_D


独自解法。

配列の要素をマスとし、ソート後にあるマスに入る数字をそのマスの正しい数字と定義します。

問題の着目点。
要求されるタスクは、4,1,3,5
とあったとき
1を正しいマスに確定する。
3を正しいマスに確定する
4を正しいマスに確定する
5を正しいマスに確定する
ということです。

これを踏まえて解法を考えます。

解法は以下の通り。

処理A
数字列が与えられたとき、一番小さな数字に注目します。
一番小さな数字の入ってるマスに入る正しい数字。
これと一番小さな数を交換します。
一番小さな数が自分の正しいマスに入るまでこの作業を繰り返します。
正しいマスに入れば処理は終了です。

次は2番目に小さな数3番目に小さな数、、、も同様に処理Aを繰り返します。


これは、一番小さな数と、その小さな数のあるマスを正しい数で交換すれば、正しい数は最も低いコストでマスを確定できるのでこの処理は妥当です。



しかしこれだけでは処理はうまくいきません。
2番目に小さな数以降を処理する場合。
その数をm番目に小さな数だとします。

処理B
まず処理Aをした場合を考え、この時の交換手順をRとして記録します。

処理C
次にm番目に小さな数と一番小さな数を入れ替えてその後はRの交換手順通りに交換し、入れ替え終了後m番目に小さな数と一番小さな数を交換した場合。

Cのほうがコストが小さくなる場合があります。
B,Cを検討し、小さいほうを処理Aのコストとして確定します。


しかしRという点ではBもCも同じ処理ですから、処理Bの副産物として簡単に処理Cの場合のコストが出ます。

後は上記処理を効率的に実装した結果。
私の場合この問題の最悪の計算量はBigO 1000*log(1000)という結果となりました。





AOJを知っている方ならコードが合格したらまず解法に間違いがないとご理解いただけると思います。
私は6時間ほどコードをいじくりながらああでもないこうでもないと一人考えました。
その結果上記解法を思いつきこれに従いコードを実装したところ合格したので。
まず解法に間違いはないと思います。



解法者
兵庫県加古川市加古川町南備後79-16
堀江伸一